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Rayner
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Sem Assunto Mouse System - Sistema de Mouse

Seg Jan 20, 2020 11:07 am
Mouse System - Sistema de Mouse
por Jet10985(Jet)

[title]
- Introdução:
[/title]
Quem não acha um máximo usar o mouse para interagir com o game?
Pois é! Este script permite o uso do mouse na interação com o projeto, e ainda possui algumas ferramentas extras que podem auxiliar e/ou melhorar essa interação. O script é de fácil entendimento, mas somente é aconselhável o manuseio das informações que não estejam nas partes personalizáveis por aqueles que entendem do assunto.

[title]
- Características:
[/title]
. Permite o uso do mouse no gameplay.
. Interagem por padrão com qualquer sistema padrão do VX Ace.
. Permite exibir mensagens sobre o evento selecionado.
. Permite mudança de ícone quando selecionar um evento.
. Pathfinder incluso.
. Entre outras funções configuráveis.

[title]
- Imagens:
[/title]
Clique:

[title]
- Código:
[/title]
Código:
#===============================================================================
# Mouse System - Sistema de Mouse
# Por: Jet10985(Jet)
#===============================================================================
# Este script permite o uso do mouse no sistema do Ace para vários propósitos.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Game_Player: move_by_input
# Window_NameInput: item_max
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Scene_Map: update, terminate, update_transfer_player
# Input: update, trigger?, press?, repeat?, dir4
# Window_Selectable: update, top_row=
# Scene_File: update, top_index=
# Game_Event: update, setup_page
# Game_Player: check_action_event, get_on_off_vehicle
# Game_System: initialize
#===============================================================================
#
#===============================================================================
# MOSTRANDO UM TEXTO SOBRE O EVENTO QUANDO O MOUSE PASSA
#===============================================================================
# Você pode fazer com que apareça uma mensagem sobre o evento, quando o mesmo
# estiver como o mouse sobre ele. Para isso é só usar o comando de evento
# "Comentário" e colocar no início do comentário as palavras "MOUSE TEXT" e na
# frente escrever a mensagem que você quer que apareça. Como no exemplo:
#
# MOUSE TEXT Baúzinho
#
# Neste exemplo será mostrada a palavra "Baúzinho" sobre o evento.
# A mensagem some assim que o cursor do mouse é retirado de sobre o evento.
#===============================================================================
# TROCANDO A IMAGEM QUANDO O MOUSE ESTÁ SOBRE UM EVENTO
#===============================================================================
# Você pode também fazer com que a imagem/ícone do cursos mude, quando o mouse
# está sobre um evento. Para isso é só usar o comando de evento "Comentário" e
# colocar no início do comentário as palavras "MOUSE PIC" e na frente escrever
# o nome da imagem ou colocar o ID do ícone. Como no exemplo:
#
# MOUSE PIC 131
#
# Neste exemplo será mostrado o ícone de ID 131.
# Caso você coloque o número, esse número corresponderá ao ID do ícone que será
# exibido. Caso você coloque o nome, terá de haver uma imagem com esse mesmo
# nome na pasta "Graphics/Pictures".
#===============================================================================
# DEFINIR DESTINO DO PERSONAGEM AO CLICAR EM UM EVENTO
#===============================================================================
# Se você quiser que, quando um evento for clicado, o personagem se dirija para
# perto desse evento e para ao lado dele, é só usar o comando de evento
# "Comentário" e colocar no início do comentário as palavras "MOUSE MOVE" e na
# frente escrever o lado em que você quer que o personagem pare quando chegar
# próximo ao evento de destino, UP = acima, LEFT = esquerda, RIGHT = direita e
# DOWN = abaixo. Observe o exemplo:
#
# MOUSE MOVE DOWN
#
# Neste exemplo, o personagem irá se mover para próximo ao evento (esse evento é
# sempre o que recebe o comentário em questão) e parar abaixo dele.
#===============================================================================
# ATIVAR UM EVENTO AO CLICAR NELE
#===============================================================================
# Você ainda pode fazer com que um evento seja ativado, mesmo à distância. Para
# isso é só usar o comando de evento "Comentário" e colocar no comentário as
# palavras "MOUSE CLICK".
#===============================================================================
# IGNORAR EVENTOS
#===============================================================================
# Para ignorar um evento quando o mouse faz seu caminho de movimento (como se o
# evento não estivesse lá), use o comando de evento "Comentário" e colocar no
# comentário as palavras "MOUSE THROUGH".
#===============================================================================
# NOTAS EXTRAS
# Mesmo utilizando o sistema de mouse, ainda é possível usar as teclas.
#===============================================================================
module Jet
  module MouseSystem
#-------------------------------------------------------------------------------
# Este é o nome da imagem que será usada como cursor. Essa imagem deve estar na
# na pasta "Graphics/Pictures". Se esta imagem não existir, o cursor terá o
# gráfico do ícone do ID respectivo ao que indicar logo abaixo.
#-------------------------------------------------------------------------------
    CURSOR_IMAGE = "cursor-picture"
    CURSOR_ICON = 147
#-------------------------------------------------------------------------------
# Esta é a Switch que desativa o mouse. Para o sistema de mouse ser desativado
# é só você ativar a switch abaixo.
#-------------------------------------------------------------------------------
    TURN_MOUSE_OFF_SWITCH = 99
#-------------------------------------------------------------------------------
# Esta opção é para que você possa habilitar ou desabilitar o movimento do
# personagem usando o mouse. Para ativar ou desativar durante o jogo, você deve
# utilizar o comando por evento "Chamar Script" e escrever o código
# "toggle_mouse_movement(true/false)" sem as aspas obviamente e usando o "true"
# para permitir e o "false" para não permitir o movimento pelo mouse.
#-------------------------------------------------------------------------------
    ALLOW_MOUSE_MOVEMENT = true
#-------------------------------------------------------------------------------
# A opção abaixo permite que seja ou não mostrada uma caixa com as bordas pretas
# no tile selecionado pelo mouse. Para permitir(como de padrão) deixe "true" e
# para não permitir, coloque "false".
#-------------------------------------------------------------------------------
    DEV_OUTLINE = true
  end
#===============================================================================
  module HoverText
#-------------------------------------------------------------------------------
# Esta é a fonte que será usada para se escrever as mensagens sobre o evento,
# quando essa função for habilitada, claro.
#-------------------------------------------------------------------------------
    FONT = "Verdana"
#-------------------------------------------------------------------------------
# Esta é a cor da fonte (R, G, B , Alpha[claridade]).
#-------------------------------------------------------------------------------
    COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
#-------------------------------------------------------------------------------
# Este é o tamanho da fonte.
#-------------------------------------------------------------------------------
    SIZE = 15
  end
#===============================================================================
  module Pathfinder
#-------------------------------------------------------------------------------
# Este é o tempo padrão dado ao Pathfinder para que ele encontre o caminho.
#-------------------------------------------------------------------------------
    MAXIMUM_ITERATIONS = 1000
  end
#===============================================================================
end
#===============================================================================
# Somente edite abaixo por contra própria.
#===============================================================================
module Mouse
  
  Get_Message = Win32API.new('user32', 'GetMessage', 'plll', 'l')
  GetAsyncKeyState = Win32API.new("user32", "GetAsyncKeyState", 'i', 'i')
  GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  GetCursorPo = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
  SetCursorPos = Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'nn', 'n')
  ScreenToClient = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', 'lp', 'i')
  FindWindowA = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', 'pp', 'l')
  GetClientRect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', 'lp', 'i')
  GetWindowRect = Win32API.new('user32', 'GetWindowRect', 'lp', 'i')
  contents = File.open('Game.ini', 'r') {|f| f.read }
  q = contents[/Title=(.+)/].nil? ? "cccc" : $1
  @handle = FindWindowA.call('RGSS Player', q)
  
  Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'i', 'i').call(0)
  
  module_function
  
  def click?(button)
    return true if @keys.include?(button)
    return false
  end
  
  def press?(button)
    return true if @press.include?(button)
    return false
  end
  
  def set_pos(x_pos = 0, y_pos = 0)
    width,height = client_size
    if (x_pos.between?(0, width) && y_pos.between?(0, height))
      SetCursorPos.call(client_pos[0] + x_pos,client_pos[1] + y_pos)
    end
  end
  
  def moved?
    @pos != @old_pos
  end
  
  def set_cursor(image)
    (@cursor ||= Sprite_Cursor.new).set_cursor(image)
  end
  
  def revert_cursor
    (@cursor ||= Sprite_Cursor.new).revert
  end
  
  def update
    if !$game_switches.nil?
      if $game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
        @keys, @press = [], []
        @pos = [-1, -1]
        @cursor.update
        return
      end
    end
    @old_pos = @pos.dup
    @pos = Mouse.pos
    @keys.clear
    @press.clear
    @keys.push(1) if GetAsyncKeyState.call(1)&0x01 == 1
    @keys.push(2) if GetAsyncKeyState.call(2)&0x01 == 1
    @keys.push(3) if GetAsyncKeyState.call(4)&0x01 == 1
    @press.push(1) if pressed?(1)
    @press.push(2) if pressed?(2)
    @press.push(3) if pressed?(4)
    @cursor.update rescue @cursor = Sprite_Cursor.new
  end
  
  def init
    @keys = []
    @press = []
    @pos = Mouse.pos
    @cursor = Sprite_Cursor.new
  end
  
  def pressed?(key)
    return true unless GetKeyState.call(key).between?(0, 1)
    return false
  end
  
  def global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    GetCursorPo.call(pos) != 0 ? (return pos.unpack('ll')) : (return [0, 0])
  end
  
  def pos
    x, y = screen_to_client(*global_pos)
    width, height = client_size
    begin
      x = 0 if x <= 0; y = 0 if y <= 0
      x = width if x >= width; y = height if y >= height
      return x, y
    end
  end
  
  def screen_to_client(x, y)
    return nil unless x && y
    pos = [x, y].pack('ll')
    if ScreenToClient.call(@handle, pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return [0, 0]
    end
  end
  
  def client_size
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetClientRect.call(@handle, rect)
    right,bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
    return right, bottom
  end
  
  def client_pos
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
    GetWindowRect.call(@handle, rect)
    left, upper = rect.unpack('l4')[0..1]
    return left + 4, upper + 30
  end
  
  def grid
    [(@pos[0]/32),(@pos[1]/32)]
  end
  
  def true_grid
    [grid[0] + $game_map.display_x, grid[1] + $game_map.display_y]
  end
  
  def area?(x, y, width, height)
    @pos[0].between?(x, width + x) && @pos[1].between?(y, height + y)
  end
  
  class Sprite_Cursor < Sprite
    
    def initialize
      super(nil)
      self.z = 50000
      @bitmap_cache = initial_bitmap
      if Jet::MouseSystem::DEV_OUTLINE
        @outline = Sprite.new(nil)
        @outline.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
        @outline.bitmap.fill_rect(0, 0, 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 190))
        @outline.bitmap.fill_rect(1, 1, 30, 30, Color.new(0, 0, 0, 0))
      end
    end
    
    def initial_bitmap
      begin
        self.bitmap = Cache.picture(Jet::MouseSystem::CURSOR_IMAGE)
      rescue
        self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
        icon_index = Jet::MouseSystem::CURSOR_ICON
        rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        self.bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), rect, 255)
      end
      self.bitmap.dup
    end
    
    def set_cursor(image)
      if image.is_a?(Integer)
        self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
        icon_index = image
        rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        self.bitmap.blt(0, 0, Cache.system("Iconset"), rect, 255)
      else
        self.bitmap = Cache.picture(image)
      end
    end
    
    def revert
      self.bitmap = @bitmap_cache.dup
    end
    
    def update
      super
      self.x, self.y = *Mouse.pos
      self.visible = !$game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
      if !@outline.nil?
        @outline.visible = SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
        @outline.x = Mouse.grid[0] * 32
        @outline.y = [Mouse.grid[1] * 32, 1].max
      end
    end
  end
end

Mouse.init

class << Input

  alias jet5888_press? press?
  def press?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.press?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.press?(2)
    end
    jet5888_press?(arg)
  end
  
  alias jet5888_repeat? repeat?
  def repeat?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.click?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.click?(2)
    end
    jet5888_repeat?(arg)
  end
  
  alias jet5888_trigger? trigger?
  def trigger?(arg)
    if arg == Input::C
      return true if Mouse.click?(1)
    elsif arg == Input::B
      return true if Mouse.click?(2)
    end
    jet5888_trigger?(arg)
  end
  
  alias jet3845_dir4 dir4
  def dir4(*args, &block)
    if (orig = jet3845_dir4) == 0
      if !$game_temp.nil? && SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
        if !(a = $game_temp.mouse_character).nil? && a.movable?
          if !$game_temp.mouse_path.nil? && !$game_temp.mouse_path.empty?
            return $game_temp.mouse_path.pop * 2
          end
        end
      end
    end
    $game_temp.mouse_path = nil if !$game_temp.nil?
    return orig
  end
  
  alias jet8432_update update
  def update(*args, &block)
    jet8432_update(*args, &block)
    Mouse.update
  end
end

class Window_Selectable
  
  alias jet1084_update update
  def update(*args, &block)
    jet1084_update(*args, &block)
    update_mouse if self.active && self.visible && Mouse.moved?
  end
  
  alias jet7222_top_row top_row=
  def top_row=(*args, &block)
    @last_cursor_move = 0 if @last_cursor_move.nil?
    @last_cursor_move -= 1
    return if @last_cursor_move > 0
    jet7222_top_row(*args, &block)
    @last_cursor_move = 10
  end

  
  def update_mouse
    return if $game_switches[Jet::MouseSystem::TURN_MOUSE_OFF_SWITCH]
    orig_index = @index
    rects = []
    add_x = self.x + 16 - self.ox
    add_y = self.y + 16 - self.oy
    if !self.viewport.nil?
      add_x += self.viewport.rect.x - self.viewport.ox
      add_y += self.viewport.rect.y - self.viewport.oy
    end
    self.item_max.times {|i|
      @index = i
      mouse_update_cursor
      rects.push(cursor_rect.dup)
    }
    @index = orig_index
    rects.each_with_index {|rect, i|
      if Mouse.area?(rect.x + add_x, rect.y + add_y, rect.width, rect.height)
        @index = i
      end
    }
    update_cursor
  end
  
  def mouse_update_cursor
    if @cursor_all
      cursor_rect.set(0, 0, contents.width, row_max * item_height)
    elsif @index < 0
      cursor_rect.empty
    else
      cursor_rect.set(item_rect(@index))
    end
  end
end

class Window_NameInput
  
  def item_max
    90
  end
end

class Scene_File
  
  alias jet3467_update update
  def update(*args, &block)
    update_mouse
    jet3467_update(*args, &block)
  end
  
  alias jet7222_top_index top_index=
  def top_index=(*args, &block)
    @last_cursor_move = 0 if @last_cursor_move.nil?
    @last_cursor_move -= 1
    return if @last_cursor_move > 0
    jet7222_top_index(*args, &block)
    @last_cursor_move = 10
  end
  
  def update_mouse
    self.item_max.times {|i|
      ix = @savefile_windows[i].x
      iy = @savefile_windows[i].y + 48 - @savefile_viewport.oy
      iw = @savefile_windows[i].width
      ih = @savefile_windows[i].height
      if Mouse.area?(ix, iy, iw, ih)
        @savefile_windows[@index].selected = false
        @savefile_windows[i].selected = true
        @index = i
      end
    }
    ensure_cursor_visible
  end
end

class Game_Temp
  
  attr_accessor :mouse_character, :mouse_movement, :mouse_path
  
end

class Game_CharacterBase

  def mouse_path(target_x, target_y)
    f = $game_map.find_path(target_x.to_i, target_y.to_i, @x.to_i, @y.to_i, self)
    $game_temp.mouse_path = f.collect {|a| a.code }
  end
end

class Game_Player
  
  def move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    dir = Input.dir4
    move_straight(dir) if dir > 0
  end
  
  alias jet3745_check_action_event check_action_event
  def check_action_event(*args, &block)
    return false unless Input.jet5888_trigger?(:C)
    jet3745_check_action_event(*args, &block)
  end
  
  alias jet3745_get_on_off_vehicle get_on_off_vehicle
  def get_on_off_vehicle(*args, &block)
    if !Input.jet5888_trigger?(:C)
      [:boat, :ship, :airship].each {|a|
        if $game_map.send(a).pos?(*Mouse.true_grid)
          jet3745_get_on_off_vehicle(*args, &block)
          return
        end
      }
    elsif Input.jet5888_trigger?(:C)
      jet3745_get_on_off_vehicle(*args, &block)
    end
  end
  
  def get_on_vehicle_mouse(veh)
    return if vehicle
    @vehicle_type = veh.type
    if vehicle
      turn_toward_character(veh)
      @vehicle_getting_on = true
      force_move_forward unless in_airship?
      @followers.gather
    end
    @vehicle_getting_on
  end
end

class Window_MousePopUp < Window_Base
  
  def initialize(event, text)
    rect = Bitmap.new(1, 1).text_size(text)
    width = rect.width
    height = rect.height
    super(event.screen_x - width / 2, event.screen_y - 48, width + 32, height + 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.name = Jet::HoverText::FONT
    self.contents.font.color = Jet::HoverText::COLOR
    self.contents.font.size = Jet::HoverText::SIZE
    @text = text
    @event = event
    refresh
  end
  
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, contents.width, contents.height, @text)
  end
  
  def update
    super
    self.visible = !@event.erased? && Mouse.true_grid == [@event.x, @event.y]
    self.x = @event.screen_x - contents.width / 2 - 8
    self.y = @event.screen_y - 64
  end
end

class Game_Event
  
  attr_accessor :text_box
  
  def check_for_comment(regexp)
    return false if empty?
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if !item.parameters[0][regexp].nil?
          return $1.nil? ? true : $1
        end
      end
    end
    return false
  end
  
  def mouse_empty?
    return true if empty?
    return @list.reject {|a| [108, 408].include?(a.code) }.size <= 1
  end
  
  alias jet3745_setup_page setup_page
  def setup_page(*args, &block)
    jet3745_setup_page(*args, &block)
    @text_box = nil
    @mouse_activated = nil
  end
  
  def mouse_activated?
    @mouse_activated ||= check_for_comment(/MOUSE[ ]*CLICK/i)
  end
  
  def text_box
    @text_box ||= (
      if (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*TEXT[ ]*(.+)/i))
        Window_MousePopUp.new(self, a)
      else
        false
      end
    )
  end
  
  def through
    if $game_temp.mouse_movement && check_for_comment(/MOUSE[ ]*THROUGH/i)
      true
    else
      super
    end
  end
  
  def mouse_cursor
    @mouse_cursor ||= (
      if (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*PIC[ ]*(\d+)/i))
        a.to_i
      elsif (a = check_for_comment(/MOUSE[ ]*PIC[ ]*(.+)/i))
        a
      else
        false
      end
    )
  end
  
  def erased?
    @erased
  end
  
  def movable?
    return false if moving?
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return true
  end
  
  def check_mouse_change
    if mouse_cursor
      Mouse.set_cursor(@mouse_cursor)
      return true
    end
    return false
  end
  
  alias jet3845_update update
  def update(*args, &block)
    jet3845_update(*args, &block)
    @text_box.update if text_box
  end
end

class Game_Vehicle
  
  attr_reader :type
  
end

class Game_System
  
  attr_accessor :mouse_movement
  
  alias jet2735_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    jet2735_initialize(*args, &block)
    @mouse_movement = Jet::MouseSystem::ALLOW_MOUSE_MOVEMENT
  end
end

class Game_Interpreter
  
  def toggle_mouse_movement(bool)
    $game_system.mouse_movement = bool
  end
end

class Scene_Map
  
  alias jet3745_update update
  def update(*args, &block)
    jet3745_update
    check_mouse_movement if $game_system.mouse_movement
    check_mouse_icon_change
  end
  
  alias jet5687_terminate terminate
  def terminate(*args, &block)
    $game_map.events.values.each {|a|
      a.text_box.dispose if a.text_box
      a.text_box = nil
    }
    Mouse.update
    jet5687_terminate(*args, &block)
  end
  
  def mouse_char
    $game_temp.mouse_character
  end
  
  def check_mouse_icon_change
    changed_mouse = false
    $game_map.events_xy(*Mouse.true_grid).each {|event|
      changed_mouse = changed_mouse || event.check_mouse_change
    }
    Mouse.revert_cursor unless changed_mouse
  end

  def check_mouse_movement
    $game_temp.mouse_character ||= $game_player
    if Mouse.click?(1)
      dont_move = false
      x, y = *Mouse.true_grid
      ($game_map.events_xy(x, y) + $game_map.vehicles).each {|event|
        if event.is_a?(Game_Vehicle)
          if (event.x - mouse_char.x).abs + (event.y - mouse_char.y).abs == 1
            if [event.x, event.y] == Mouse.true_grid
              mouse_char.get_on_vehicle_mouse(event)
              dont_move = true
            end
          end
        elsif !!!mouse_char.vehicle
          if event.mouse_activated?
            event.start
            dont_move = true
          elsif (event.x - mouse_char.x).abs + (event.y - mouse_char.y).abs == 1
            if event.is_a?(Game_Vehicle)
              mouse_char.get_on_vehicle_mouse(event)
              dont_move = true
            else
              if !event.mouse_empty? && [0, 1, 2].include?(event.trigger)
                mouse_char.turn_toward_character(event)
                event.start
                dont_move = true
              end
            end
          else
            {UP: [0, -1], DOWN: [0, 1], LEFT: [-1, 0], RIGHT: [1, 0]}.each {|d, a|
              if event.check_for_comment(/MOUSE[ ]*MOVE[ ]*#{d.to_s}/i)
                x += a[0]; y += a[1]
              end
            }
          end
        end
      }
      mouse_char.mouse_path(x, y) unless dont_move
    end
  end
end

class Node
  
  include Comparable

  attr_accessor :point, :parent, :cost, :cost_estimated

  def initialize(point)
    @point = point
    @cost = 0
    @cost_estimated = 0
    @on_path = false
    @parent = nil
  end

  def mark_path
    @on_path = true
    @parent.mark_path if @parent
  end
  
  def total_cost
    cost + cost_estimated
  end

  def <=>(other)
    total_cost <=> other.total_cost
  end
  
  def ==(other)
    point == other.point
  end
end

class Point
  
  attr_accessor :x, :y
  
  def initialize(x, y)
    @x, @y = x, y
  end

  def ==(other)
    return false unless Point === other
    @x == other.x && @y == other.y
  end

  def distance(other)
    (@x - other.x).abs + (@y - other.y).abs
  end

  def relative(xr, yr)
    Point.new(x + xr, y + yr)
  end
end

class Game_Map
  
  def each_neighbor(node, char = $game_player)
    x = node.point.x
    y = node.point.y
    nodes = []
    4.times {|i|
      i += 1
      new_x = round_x_with_direction(x, i * 2)
      new_y = round_y_with_direction(y, i * 2)
      next unless char.passable?(x, y, i * 2)
      nodes.push(Node.new(Point.new(new_x, new_y)))
    }
    nodes
  end
  
  def find_path(tx, ty, sx, sy, char = $game_player)
    start = Node.new(Point.new(sx, sy))
    goal = Node.new(Point.new(tx, ty))
    return [] if start == goal
    return [] if ![2, 4, 6, 8].any? {|i| char.passable?(tx, ty, i) }
    open_set = [start]
    closed_set = []
    path = []
    iterations = 0
    loop do
      return [] if iterations == Jet::Pathfinder::MAXIMUM_ITERATIONS
      iterations += 1
      current = open_set.min
      return [] unless current
      each_neighbor(current, char).each {|node|
        if node == goal
          node.parent = current
          node.mark_path
          return recreate_path(node)
        end
        next if closed_set.include?(node)
        cost = current.cost + 1
        if open_set.include?(node)
          if cost < node.cost
            node.parent = current
            node.cost = cost
          end
        else
          open_set << node
          node.parent = current
          node.cost = cost
          node.cost_estimated = node.point.distance(goal.point)
        end
      }
      closed_set << open_set.delete(current)
    end
  end
  
  def recreate_path(node)
    path = []
    hash = {[1, 0] => 6, [-1, 0] => 4, [0, 1] => 2, [0, -1] => 8}
    until node.nil?
      pos = node.point
      node = node.parent
      next if node.nil?
      ar = [pos.x <=> node.point.x, pos.y <=> node.point.y]
      path.push(RPG::MoveCommand.new(hash[ar] / 2))
    end
    return path
  end
end
. Cole o Script acima do "Main".

[title]
- Informações adicionais:
[/title]
. Não funciona no XP e VX. Muito menos MV Laughing
. Possui baixo nível de compatibilidade se usado junto a scripts que interfiram nos mesmos scripts em que esse modificou.

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- Créditos:
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. Criado por: Jet
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